Курс информатики для младших школьников

Часть III. Алгоритмы + Графика

Работают 3 первых урока в теме 1.
Тема 1 (уроки 01–08) Исполнители + Графика
  • Урок 1. Как познакомиться с исполнителем?
  • Урок 2. Графика: выделение, перенос, копирование, удаление
  • Урок 3. Роботландский зоопарк
  • Урок 4. Рисуем на компьютере. Преобразования рисунка 1
    Вопросы | 001 002 003 004 005 | Зачёт | Задание
  • Урок 5. Исполнитель Машинист
    Вопросы | Машинист+ | Зачёт | Задание
  • Урок 6. Рисуем на компьютере. Преобразования рисунка 2
    Вопросы | 001 002 003 004 005 006 007 008 009 010 011 012 | Зачёт | Задание
  • Урок 7. Исполнители Автомат и Плюсик
    Вопросы | Автомат | Плюсик | Стек ЖД | Зачёт 1 | Зачёт 2 | Задание
  • Урок 8. Исполнители
    Зоопарк | Машинист+ | Автомат | Плюсик | 001 002 003 004 005 | Зачёт 1 | Зачёт 2 | Задание
Тема 2 (уроки 09–17) Кукарача. Часть 1 + Графика
  • Урок 9. Кукарача: среда обитания
    Вопросы | Задачи | Зачёт | Задание
  • Урок 10. Графика: линии, фигуры, текст
    Вопросы | Прямые | Кривые | Фигуры | Текст | Смесь | Зачёт | Задание
  • Урок 11. Кукарача: процедуры
    Вопросы | Задачи | Зачёт | Задание
  • Урок 12. Графика: цвета, заливки, рисование
    Вопросы | Заливка | >Рисование | Штамп | Градиент | Зачёт | Задание
  • Урок 13. Кукарача: цикл ПОВТОРИ
    Вопросы | Задачи | Зачёт | Задание
  • Урок 14.  Графика: обработка изображений, эффекты
    Вопросы | Уровни | Красные глаза | Рамка | Печать | Экран | Зачёт | Задание
  • Урок 15.  Кукарача: ветвления
    Вопросы | Задачи | Зачёт | Задание
  • Урок 16.  Кукарача: цикл ПОКА
    Вопросы | Задачи | Зачёт | Задание
  • Урок 17.  Повторение
    Задачи 1 | Задачи 2 | Графика | Зачёт 1 | Зачёт 2 | Задание
Тема 3. Кукарача. Задачник
Тема 4. Графика. Творческие задания

Слово к ученику

Кукарача Вероятно, вы помните: меня зовут Кукарача, а если не помните, то рад с вами познакомиться!

В Роботландии меня считают главным программистом, и я не буду уверять вас в обратном.

По первым книгам «Азбуки» вы знаете, насколько интересно программировать!

Помните папу Карло? Вот кто был талантливым программистом! Он смастерил из полена Буратино, придумал алгоритм его поведения, написал программу…

И, пожалуйста, Буратино стал вести себя как настоящий живой мальчик, немного наивный и глупый даже, но это ему простительно, ведь он — робот-исполнитель!

Впрочем, может быть, папа Карло не был программистом, а был простым волшебником. Или не был даже и волшебником, а само полено было волшебным. Здесь могут быть разные мнения. Но то, что программист — волшебник, и ему под силу сделать Буратино, скажу вам совершенно определённо! Поверьте Кукараче!

Новая часть «Азбуки» называется «Алгоритмы». Это означает, что мы будем учиться составлять алгоритмы и писать программы для исполнителей, то есть заниматься волшебством на практике. И наши роботы станут «оживать» и вести себя разумно, подобно Буратино!

А ещё мы будем учиться конструировать рисунки на компьютере.

Роботландский художник (его зовут Шурик) считает, что это очень просто.

Я верю Шурику: он вдохновенный учитель, а современные графические редакторы — хорошие помощники!

Итак, вперёд в Роботландию!